11/10/2004

The Amber Project

Calcul de trajectoires

Je ne suis pas d'un naturel guerrier, mais je ne peux pas résister à l'envie de vous montrer ce joli effet obtenu lors d'un tir rapproché.

Petit rappel si vous avez oublié vos notions de trigonométrie. Si x et z représentent la position de votre personnage et thêta la direction dans laquelle il vise, il est très facile de connaître les coordonnées cartésiennes de votre projectile lorsqu'il se trouve à une distance donnée r du tireur : x = r * cos(thêta) et z = r * sin(thêta).

Attention, les fonctions Math.Cos() et Math.Sin() en Java travaillent en radians. Pour rappel, il suffit de multiplier un angle en degrés par Pi puis de le diviser par 180 pour obtenir sont équivalence en radians.

Connaissant la position xz du projectile, il est ensuite très facile de détecter si celui-ci à touché sa cible.


19:01 Écrit par Fabrice Kauffmann | Lien permanent | Commentaires (0) |  Facebook |

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