19/09/2006

Cel-Shading (Partie 2)

J'ai ajouté le calcul des normales des "vertex" (un vertex est l'ensemble des coordonnées X, Y, Z d'un point dans un espace 3D) dans mon loader. La technique est assez simple : la normale d'un vertex se calcule en faisant la moyenne de toutes les normales des surfaces adjacentes et en normalisant le vecteur ainsi obtenu (c'est-à-dire en le réduisant à une longueur de 1).

 

Cette technique est également utilisable pour faire du "Gouraud Shading", mais ce type d'affichage n'est plus trop à la mode dans les jeux actuels.

Pour la suite, j'aimerais bien travailler sur le rendu des ombres, mais ce n'est pas encore certain... L'épaisseur des arrêtes devrait également changer en fonction de la distance, ce qui n'est pas le cas dans l'algorithme original.

http://www.codeguru.com/cpp/g-m/opengl/article.php/c2681/

08:02 Écrit par Fabrice Kauffmann dans Logiciel Open Source | Lien permanent | Commentaires (3) | Tags : java, 3d, opengl |  Facebook |

Commentaires

C'est pas faux La technique est assez simple : la normale d'un vertex se calcule en faisant la moyenne de toutes les normales des surfaces adjacentes et en normalisant le vecteur ainsi obtenu (c'est-à-dire en le réduisant à une longueur de 1).

Écrit par : Provençal le gaulois | 20/09/2006

Non ce mot,euh là je le connais pas Vertex, normales, normalisant. Je trouve que les lecteurs sont victimes des collibris. D'ailleurs il faut nous considérer en tant que tels.

Écrit par : Perceval de Galles | 20/09/2006

Bon sang, vous allez fermer vos mouilles ! Je vous préviens, sans déconner, je vais le faire. Le prochain qui l'ouvre, je l'envoie 5 ans aux galères. Bon maintenant, faites gaffe à ce que vous allez baver !!!

Écrit par : Arthur de Bretagne | 21/09/2006

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