25/09/2006

Première démo en ligne de JPingus

Ne ratez pas la première démo jouable de JPingus (disponible sous forme d'applet Java). J'en profite ou passage pour vous montrer une première ébauche d'intro réalisée ce week-end.

 

http://jpingus.50webs.com/tutorial/

07:28 Écrit par Fabrice Kauffmann dans Logiciel Open Source | Lien permanent | Commentaires (1) | Tags : java |  Facebook |

22/09/2006

Terre des Origines (Orson Scott Card)

 

Dans ce nouveau cycle en 5 volumes (nouveau pour moi puisque le premier tôme date quand même de 1992), Orson Scott Card se lance dans une de ses nouvelles épopées mettant en jeu un jeune garçon de 14 ans, Nafai, qui est choisi par Surâme pour l’aider à se maintenir en vie.

Seulement voilà, Surâme est un ordinateur garant de la mémoire de l’humanité surtout depuis que les hommes ont quitté la Terre après l’avoir totalement abimée. Ils se sont installée sur une planète baptisée Harmonie et ont chargé Surâme de surveiller leur évolution vers le rêve porté par cette planète : l’harmonie entre les personnes du genre humain.

Et c’est un adolescent de 14 ans avec les problèmes que suppose cet âge qui est le plus réceptif à Surâme qui a la capacité de s’adresser directement à l’esprit des hommes. Un garçon dans une société où les femmes sont les dirigeantes, et où Surâme ne s’adressait qu’à elles.

07:28 Écrit par Fabrice Kauffmann dans Littérature Science-Fiction | Lien permanent | Commentaires (0) |  Facebook |

Modèle 3D pour JPingus

J'avais promis hier à mon ami Blade de lui faire un "splash screen" en 3D pour son jeu JPingus (http://jpingus.skynetblogs.be)

Choses promises, choses dues donc... Première étape : modéliser notre ami Tux.

Je profite donc de l'occasion pour inclure un mini-tutorial sous Wings3D (http://www.wings3d.com)

 
Prochaine étape : le rendu du pingouin sous Bryce 5...

07:25 Écrit par Fabrice Kauffmann dans Logiciel Open Source | Lien permanent | Commentaires (1) | Tags : 3d |  Facebook |

19/09/2006

Cel-Shading (Partie 2)

J'ai ajouté le calcul des normales des "vertex" (un vertex est l'ensemble des coordonnées X, Y, Z d'un point dans un espace 3D) dans mon loader. La technique est assez simple : la normale d'un vertex se calcule en faisant la moyenne de toutes les normales des surfaces adjacentes et en normalisant le vecteur ainsi obtenu (c'est-à-dire en le réduisant à une longueur de 1).

 

Cette technique est également utilisable pour faire du "Gouraud Shading", mais ce type d'affichage n'est plus trop à la mode dans les jeux actuels.

Pour la suite, j'aimerais bien travailler sur le rendu des ombres, mais ce n'est pas encore certain... L'épaisseur des arrêtes devrait également changer en fonction de la distance, ce qui n'est pas le cas dans l'algorithme original.

http://www.codeguru.com/cpp/g-m/opengl/article.php/c2681/

08:02 Écrit par Fabrice Kauffmann dans Logiciel Open Source | Lien permanent | Commentaires (3) | Tags : java, 3d, opengl |  Facebook |

18/09/2006

Anoushes Ansari Space Blog

Découvrez le blog de la première femme touriste de l'espace, en direct du vaisseau Soyouz TMA-9...

http://spaceblog.xprize.org/

07:27 Écrit par Fabrice Kauffmann dans Site Web | Lien permanent | Commentaires (0) |  Facebook |

17/09/2006

"Cel-Shading" dans Amber Project

Ce week-end, j'ai fait la migration sous LWJGL de la leçon 37 de Nehe Productions, qui explique la technique du "cel-shading". L'algorithme utilisé est assez gourmand en CPU car il nécessite le recalcul des textures et le dessin des arrêtes du modèle en temps réel.

Pour accélérer les choses, le format de fichier utilisé dans cette démo contient également les normales de tous les vertex utilisés. Je vais donc adapter ma classe d'import en format VRML 2.0 pour précalculer les normales de chaque point des polygones que je dessine.

http://nehe.gamedev.net/data/lessons/lesson.asp?lesson=37
http://www.gamedev.net/reference/programming/features/cel...

09:57 Écrit par Fabrice Kauffmann dans Logiciel Open Source | Lien permanent | Commentaires (2) | Tags : java, 3d, opengl |  Facebook |

11/09/2006

Amber Project 0.4.0

 

En me baladant dans la section concours du site Neon Helium, je suis tombé sur une superbe démo en C++ de David Ducker.

Dans cette démo OpenGL, la caméra avance à travers un corridor infini à l'intérieur d'une station spatiale. Des portes s'ouvrent automatiquement, des tuyauteries laissent s'échapper des jets de vapeurs, le tout rythmé par une musique techno.

J'ai tout se suite eu envie de porter cette démo en Java, en utilisant les classes de mon framework. Après quelques heures de travail, le résultat dépassait déjà toutes mes espérances. Restait à intégrer la bande son, domaine dans lequel je n'avais aucune expérience. Quelques minutes de recherche sur le web et les informations requises pour utiliser OpenAL dans le projet étaient à ma portée.

Après de long mois d'inactivité, j'ai donc décidé de libérer une partie des sources du projet. Vous y trouverez également un embryon de classe pour le chargement des fichiers en VRML 2.0 ainsi que de nouveaux algorithmes de détection de collision (merci au passage à Dadar pour ses bouquins de Robert Sedgewick et à Blade pour la correction de ma fonction de calcul du FPS)

http://users.skynet.be/fabrice.kauffmann

08:38 Écrit par Fabrice Kauffmann dans Logiciel Open Source | Lien permanent | Commentaires (4) | Tags : java, 3d, opengl |  Facebook |