07/10/2006

Bats Out of Hell

Une très jolie démo en C++, réalisée par John Pummil, que je me suis empressé de migrer en Java, avec toujours dans l'idée de l'intégrer dans un futur (et hypothétique...) player MP3.

L'effet de nuées ardentes est obtenu très simplement en utilisant des textures en rotation les unes derrières les autres.

BatDemo

18:48 Écrit par Fabrice Kauffmann dans Logiciel Open Source | Lien permanent | Commentaires (0) | Tags : java, 3d, opengl |  Facebook |

02/10/2006

Amber Project : Support des MP3

Ce week-end, je me suis penché sur la lecture de fichiers MP3 en Java. J'avais dans l'idée de faire un mini lecteur avec des animations à la Media Player. Voici une première ébauche du résultat :

CubeDemo

 

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JPingus : Nouveaux screenshots

En primeur, quelques nouveaux screenshots de JPingus, dont le prochain sélecteur de niveaux.

JPingusNewLevels

 

JP1
 

JP2
 

JP3

 

Essayez donc si vous osez :

http://jpingus.50webs.com/tutorial/

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25/09/2006

Première démo en ligne de JPingus

Ne ratez pas la première démo jouable de JPingus (disponible sous forme d'applet Java). J'en profite ou passage pour vous montrer une première ébauche d'intro réalisée ce week-end.

 

http://jpingus.50webs.com/tutorial/

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22/09/2006

Modèle 3D pour JPingus

J'avais promis hier à mon ami Blade de lui faire un "splash screen" en 3D pour son jeu JPingus (http://jpingus.skynetblogs.be)

Choses promises, choses dues donc... Première étape : modéliser notre ami Tux.

Je profite donc de l'occasion pour inclure un mini-tutorial sous Wings3D (http://www.wings3d.com)

 
Prochaine étape : le rendu du pingouin sous Bryce 5...

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19/09/2006

Cel-Shading (Partie 2)

J'ai ajouté le calcul des normales des "vertex" (un vertex est l'ensemble des coordonnées X, Y, Z d'un point dans un espace 3D) dans mon loader. La technique est assez simple : la normale d'un vertex se calcule en faisant la moyenne de toutes les normales des surfaces adjacentes et en normalisant le vecteur ainsi obtenu (c'est-à-dire en le réduisant à une longueur de 1).

 

Cette technique est également utilisable pour faire du "Gouraud Shading", mais ce type d'affichage n'est plus trop à la mode dans les jeux actuels.

Pour la suite, j'aimerais bien travailler sur le rendu des ombres, mais ce n'est pas encore certain... L'épaisseur des arrêtes devrait également changer en fonction de la distance, ce qui n'est pas le cas dans l'algorithme original.

http://www.codeguru.com/cpp/g-m/opengl/article.php/c2681/

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17/09/2006

"Cel-Shading" dans Amber Project

Ce week-end, j'ai fait la migration sous LWJGL de la leçon 37 de Nehe Productions, qui explique la technique du "cel-shading". L'algorithme utilisé est assez gourmand en CPU car il nécessite le recalcul des textures et le dessin des arrêtes du modèle en temps réel.

Pour accélérer les choses, le format de fichier utilisé dans cette démo contient également les normales de tous les vertex utilisés. Je vais donc adapter ma classe d'import en format VRML 2.0 pour précalculer les normales de chaque point des polygones que je dessine.

http://nehe.gamedev.net/data/lessons/lesson.asp?lesson=37
http://www.gamedev.net/reference/programming/features/cel...

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